【2019遊戲市場關鍵字:超休閒、IAA、買量與詐騙】
這是一份Appsflyer 針對2019 Q3全球遊戲市場的報告。現在超休閒遊戲、廣告收入(IAA)占比越來越高,但整體趨勢的數據到底是如何,此份報告體現了非常多有價值的資訊,在此簡單整理給大家。
●我們都知道遊戲要靠自然流量與廣告買量,那在全球市場,這個比例大概是如何呢?
如果是重度遊戲或是超休閒遊戲,自然與廣告流量比接近4:6,廣告買量會是主要的能力。而中度或休閒遊戲則可以佔到5:5。
這個數字體現了買量能力的重要性,但換個角度來說,以台灣市場自然流量通常只占20%上下的情況來說,台灣競爭強度是遠高於全球的。
另一個可以觀察的細節是,超休閒遊戲和休閒遊戲的買量占比上升了16~18%,而重度遊戲與休閒博弈則幾乎沒有成長了。某方面也反映了目前市場競爭趨勢的轉變狀況。
●大家都在買量,那買量成長最快的地區在哪?
除了休閒博弈類以外,俄羅斯在各個品類的成長都是最快的。超休閒遊戲(156%)、休閒遊戲(226%)、中度遊戲(144%)、重度遊戲(51%)。
另外一個需要注意的是巴西,休閒遊戲(57%)、中度遊戲(109%)、重度遊戲(133%)。
這兩個市場是大家接下來可以關注的方向。
●全球各個品類"平均"與"前10%"的日活躍用戶數量大概是多少呢?
超休閒遊戲:41萬 vs 1300萬
休閒遊戲:19萬 vs 380萬
中度遊戲:23萬 vs 660萬
休閒博弈:16萬 vs 185萬
重度遊戲:9.6萬 vs 116萬
恩...這是個贏者通吃的世界。
PS.看到這個數據,我還特地去看了下對於休閒遊戲的定義。Casual, Puzzle, Card, Board, Word, Educational, Trivia, Family, Sports等,不知道是不是因為種類太過繁雜,把平均數給拉低了。
●廣告收入(IAA)是中輕度遊戲的專利嗎?
答案是:否。
在廣告收入成為趨勢的狀況下,中度與重度遊戲的付費率每一季都在緩步下滑中。尤其中度遊戲已經從Q1的4.1%到2.8%。
而這兩個品類的廣告收入占比則不斷提升。重度遊戲的廣告收入占比已經到23%,中度遊戲則到37%。
從全球來看,廣告收入已經不是輕度遊戲的權利了。玩家也會越來越習慣透過廣告獲取遊戲中的資源,提升留存並為遊戲商帶來收入。
●想著怎麼買量前,先想想怎麼避免廣告詐騙。
這是大家最痛恨的事情。遊戲業果然是廣告詐騙預防的高手,非遊戲業的廣告詐騙下載達到了30%,遊戲業相比平均在10%以內,而且似乎有下滑的趨勢。
但事實上,廣告詐騙的事件於遊戲業今年大幅增加,你跟渠道商談的下載CPI廣告,至少有20%會是假的。
簡單來說,看起來遊戲業大家防住了廣告詐騙,但事實上有更多成功的詐騙沒有被發現。
以上是2019年Q3 Appsflyer所提供的報告,整個趨勢很明顯。超休閒遊戲、IAA(廣告收入)、巴西與俄羅斯、廣告詐騙等關鍵字,會讓即將迎來的2020將會更有挑戰性也更精采。
讓我們一起期待並做出調整吧!
相關資料可見:
https://www.appsflyer.com/resources/gaming/state-of-gaming-2019/?src=MOBILEDEVMEMO.COM
#2019Q3全球遊戲市場趨勢
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