光年映畫 Light Year Images最近代理了許多精彩絕倫但在台灣難有機會欣賞的老日本動畫電影,上回 M.S.Zenky 邀請我去欣賞 #今敏 的 #藍色恐懼 後,對日本動畫電影的認識僅止於宮崎駿以及細田守的我就對於該公司挑片的品味有著十足的信心與濃厚的興趣。今天我們去戲院觀賞的電影是 #大友克洋 在1995年發表的 #回憶三部曲MEMORIES,看完覺得不虛此行,個人認為這絕對是適合二刷以上的經典,下週還有一週的時間可以進戲院欣賞,誠摯推薦大家可以進戲院感受看看!為了不影響尚未觀影的朋友,我略過劇情來稍微分享一些讀過後“應該不會影響觀看感受”的小小觀察與感受。
整部電影是由三篇互不相干的獨立故事組成。第一篇 #她的回憶 是一部發生在2092年的科幻故事,編劇設定是由今敏操刀。我過去只看過一部今敏的藍色恐懼,對這些導演的認識都很初淺,但我仍能很清晰的在首部曲“她的回憶”中感受到今敏對於魔幻寫實的表現手法有著純熟的掌控。不知道為何在這兩部作品中,今敏對於女性角色的刻畫都讓我想到野獸派畫家馬諦斯筆下的女性,原始且真實。故事中用舉重若輕的敘事力道表述頗為深刻的議題,很多地方點到為止,巧妙地在極為有限的篇幅中將龐大的資訊交代得非常清楚,私心猜想應該也有許多“療傷系”日系動漫作品有受到這些經典老作品的影響。內容風格之外,我也可以感受到團隊在製作一部科幻作品時絲毫沒有因為他是一部動畫作品而少了專業的考究,從太空人在面對重力改變時的物理狀態到飛行器在太空中移動時的動力模式都讓我有種在觀看好萊塢電影的錯覺。值得一提的是首部曲在配樂的處理上讓偶爾有機會接案作配樂的我有想要拉娘子出來看上帝的衝動(不過我娘子本來就在我旁邊梅花座一起看XD)。
二部曲是 #最臭兵器,我覺得大概只有日本人想得出這麼白爛的故事XD
故事內容稍微暴雷應該也不會影響觀影感受,因為標題一開始就已經自爆了,總之就是男主角打針又吃藥後成為人類最臭兵器的故事,如果我沒有稍微克制自己的衝動的話應該會笑到整排座椅都搖晃....配樂的風格一樣讓我印象深刻,風格像極了咱們花影樂團Bass手蔡牧恭的曲風,讓我倍感親切!有意思的是“最臭兵器”是否致命這件事在看完電影後引起了我們夫妻二人不少討論,不同的答案搭配作品呈現的風格有著許多值得玩味的彈性地帶,而這樣的彈性也讓這部作品能以老少咸宜的方式呈現。(據說當初電影在日本上映時,資深大友克洋粉普遍認為“最臭兵器”很不像他的作品,因為他過去的作品給人的感覺更為陰暗一些。)
三部曲是 #大砲之街,風格應該屬於蒸氣龐克,畫風的呈現讓我想到繪本,獨到的分鏡手法更是賦予了這部大螢幕上的繪本極佳的立體感,美術呈現讓我印象深刻。雖然風格大不相同,但這部作品還是讓我想到日本導演加藤久仁生在2008年製作的動畫短篇“回憶積木小屋”。兩者都創造出了被人類破壞的差不多的世界,前者充滿暴戾之氣帶有幽默,後者則充滿了祥和的筆觸。有意思的是前者的戰爭可以結束,黑色幽默背後還有點所謂的希望,後者的平靜豁達卻是得建立在海平面上升(或時光流逝)這種不可逆因素之上。細思極恐呀.....
本篇故事結構非常單純,一整部短片的篇幅可以說是僅僅闡述背景世界觀而已,當世界觀介紹完,電影就結束了。然而這世界觀講完了,作品想表達的甚至想諷刺的事物也都已道盡,其中角色的身材、跑龍套的抗議標語到說話的語調節奏都藏有許多可以討論的細節,這種寓言式的精短表現果斷又精彩,作為三部曲的收尾可以說是顛覆我過去的美感體驗,在創作思維上有不少養分可以讓我吸收消化。
每次只要看到一部精彩的電影,就算看不懂,我也會在戲院坐到最後一刻試圖看清楚每位工作人員的名字,儘管記不住這些字樣,劇組人員也不會知道到底有沒有人看,我總覺得自己當下的觀賞是對創作團隊的尊重與肯定,同時這也才算是真正感受完整部作品的呼吸。回家路上,我跟Z一致認為大友克洋絕對是有才華的天才。當然他肯定也很努力,但他的作品中透露出來的才氣應該是一般人努力也學不來的東西。世界之大,許多經典我們這輩子都不會有機會接觸到,能在今天拜賞到這部“回憶三部曲”,我認為是很幸福的一件事。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅滅火器 Fire EX.,也在其Youtube影片中提到,『每個時代,都有傷心的事,和受苦的人。』 1945年,台灣在面臨戰爭,歷經波折,命運即將進入新時代,但是未來的未來,幸福能否降臨,當時沒人知曉。在實際玩完遊戲後,將自己投射進「音樂家」角色,面對大時代的劇烈動盪,仍舊渴求一絲希望的心情。 為這時代,寫一首歌。 謝謝所有桌遊、動畫的製作團隊,讓我們...
台灣日系動畫公司 在 謝銘元:失敗並不可恥但要有用 Facebook 的最佳解答
日系動畫商品開發之版權洽談經驗分享
近期要開發商品,因此踏上了跟日方洽談版權之路,也分享一下國際大IP談版權過程中,所經歷的一些心得跟紀錄。我們主要是談商品版權,所以會比較聚焦在商品的授權上,其他領域的版權,則不在此分享範圍。
先從授權流程開始,分享最近經歷的整個過程。
Step 1. 確認要做的IP,進而找出版權在地的代理商
Step 2. 詢問在地代理商所擁有的版權型態(平面與立體物)
Step 3. 向版權代理商提出想開發商品的提案
Step 4. 版權代理商會向日方提出該提案,並確認授權範圍
Step 5. 獲得版權方同意,版權代理商告知授權範圍
Step 6. 版權代理商依照所想要之IP提出報價
Step 7. 報價確認無誤後,進行商品平面圖繪製
Step 8. 正式簽約以及平面圖交給日方IP進行審圖
Step 9. 等待日方版權審圖之回覆與修改回饋
Step 10. 如日方提出意見,則需進行反覆修圖
Step 11. 修圖建議完成之後,可進行商品打樣
Step 12. 商品打樣到上色完成
Step 13. 完成的色樣需再給日方審核
Step 14. 審核不通過繼續修商品,通過則可進行招單
我們自己的實際狀況,大致如下:
1. 內部商品創意與提案,需要至少一週的時間
2. 台灣版權代理商回覆與提供授權資料,約一週
3. 等待版權代理商回覆日方回應,約兩週
4. 拿到報價並要簽約,約一週
5. 提供圖檔、審圖、修圖,最少兩週,最多半年到一年
6. 商品成形打樣約兩週
7. 商品正式招單前的商品色樣確認,約要兩週到一個月
8. 商品線上招單約一個月到兩個月
9. 商品生產工時,最少要45至70天
過程來來回回,非常耗費時間還有人力、心力。但整個過程跟日方聯繫至今,大致上會是按照上述的節奏進行商品開發程序。再來則是具體的授權內容,而這也是通常最麻煩、最困難的。授權基本上是依照以下幾個條件來區分:
A. 全可動
B. 不可動
C. 半可動
這部分定義清楚後,再來是拿授權最大也是最麻煩的門檻,原因後續再詳述,現在這邊提到是拿版權的入門規劃,因此商品要先規劃好,此時商品要規劃的注意事項是尺寸,有了上面A、B、C的對應條件之後,再來則是商品尺寸,有分成:
1. 1:1
2. 1/2
3. 1/3
4. 1/4(不可動主流,高階收藏精品,主要品牌P1)
5. 1/5
6. 1/6(可動主流做精緻收藏品;不可動高價景品收藏主流)
7. 1/7(PVC 不可動主流,主要品牌Alter、P.O.P)
8. 1/8(PVC、景品不可動主流,主要品牌Banpresto)
9. 1/9
10. 1/10(可動,非主流,主要商品代表Square-Enix)
11. 1/11
12. 1/12(可動主流,主要品牌S.H.F)
像是扭蛋、盒玩等,尺寸都各自有規範,除非要走特規,也就是比較少人去選擇的,例如1/6.5之類的,這就會比較少見,而版權公司看到特規尺寸,一般會問的問題比較多,所以廠商通常照著規範走,拿版權機率較大。有了尺寸概念後,我們就可以進一步的區分成:
1. 1:1 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
2. 1/2 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
3. 1/3 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
4. 1/4 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
5. 1/5 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
6. 1/6 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
7. 1/7 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
8. 1/8 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
9. 1/9 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
10. 1/10 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
11. 1/11 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
12. 1/12 對應:A. 全可動、B. 不可動、C. 半可動
想做有版權的商品,其產品設計概念得依循上面舉出來的例子,才能繼續談下去,當然有些特例不在此範圍內,這邊提到的是玩具商品之授權,但一些應用層面比較特殊的,則不在此範圍內。至於為什麼要分成這樣?原因很單純,因為一個尺寸搭配一個類型,還有相對應國家的版權被授權出去之後,那個尺寸與其類型的授權相對較少授權到其他的廠商,除非一些少數特例,像是拿了某個尺寸版權,但廠商沒做什麼漂亮的成績,因此版權方那邊就會再放給另外的公司去嘗試。
再來,版權授權還得再細分下去,這也是很麻煩的地方,這細分可以分成:
1. 高擬真商品
2. 仿真商品
3. 可愛商品(品牌代表:Q-Posket)
4. 頭身不成比例商品(例超大頭身體小,品牌代表:Cosbaby)
要拿版權的商品企劃,少說都得先定義好前面所有講的東西,才能跟版權方開啟溝通的管道,不然版權方也會回說:「你沒有讓我看到商品,我怎麼跟你說能授權的範圍?」這種事情會無止盡的跳針,因此千萬要先搞清楚做什麼商品,別弄混淆了,最差是版權方覺到提案方沒有經驗,很容易打退堂鼓。再者,版權要授權到哪裡,也是個關鍵,像是:
A. 台灣當地
B. 東南亞(不包含中國)
C. 亞太地區(含中國,不含日本、韓國)
D. 選擇性的國家
選擇的國家越多,版權費就越高,當然要求也會越多,不過好處是面對市場的格局也會越大,可要承擔的生產風險跟成本同樣大幅增加,是不是要選擇那麼多個國家,必定得對這個IP的事情掌握清楚,像是:
A. IP的過去,在某些國家的現況好或不好
B. IP的現在,目前有沒有什麼聲量與資訊
C. IP的未來,之後有無動畫或是電影新作
IP選得好上天堂,IP選不好住套房。這是真的,很多沒拿捏、沒搞懂IP的發展態勢,拿了之後商品設計力又不強,有很高的機會這商品開發投資會打水漂,因此不得不慎選IP,可選擇IP也是考驗商品開發人員對市場、對消費者、對觀眾的敏隊度而定,沒抓準,這筆商品開發投資下去,很容易銷量會離預期的差異過大。
選擇IP也有很明確的區隔,基本上拿版權要做商品開發,版權代理商會問到的問題是:
A. 指定某個角色
B. 整個作品
要做商品的想法必須相當明確,而不能只是所謂的「試看看」,用這種心態去談版權,會被洗臉、放置,等很久都不會有答案,因此在商品規劃初期,要先想好做哪些角色,為何做這些角色,以及這些角色在消費者心中的重量,全部都要弄清楚。畢竟,不會有版權方提供所有角色的作品,除非是「拍電影、做劇場版、外傳漫畫」等,要不然即便是平面輸出物而非立體物,也得提出想要做哪些角色的平面物,這些在早期的商品提案時,已經得涵括其中,很難在後面邊談邊看看。不過有個可能性會是版權方針對商品開發方有興趣的角色,已經單獨授權給其他公司時,此時會再建議這段時間,也就是彼此商品開發看能不能錯開等,只是說是這樣說,接著還是得看商品規劃時的尺寸而定。
對於版權的授權範圍至此為止大概是全貌,而接下來則是進階授權的實戰,也就是實際談版權,最常遭遇的問題,以下一樣舉例說明:
以七龍珠來講,現在手上擁有最多商品授權的,莫屬萬代與百萬屋,而他們所拿的版權,基本上是涵蓋整個亞洲,也就是說,如果想要拿七龍珠版權,最少得繞過他們。這具體意思是在指什麼?
萬代擁有的七龍珠版權:
1/12(六吋) 可動,全球版權。
百萬屋擁有的七龍珠版權:
1/4 不可動,全球版權。
1/10 可動,全球版權。
仔細看七龍珠的版權分佈,以主流銷售的六吋可動,這版權只會在萬代手上,即使百萬屋是萬代轉投資,也不能做六吋可動,所以才會多一個1/10可動,約莫7吋,比6吋大一點,但是主流六吋被萬代拿走,因此百萬屋只得在商品開發上做出區隔,所以做了7吋的可動。同理,當百萬屋在1/4也就是約18吋不可動這邊取得七龍珠的版權,其他公司想要去拿這1/4的版權,幾乎也不大可能,尤其百萬屋有實際販售紀錄,如果都沒販售過還有機會跟版權方談,但是只要販售過,通常版權方會保障拿授權的公司。這個1/4的七龍珠是由百萬屋與Prime 1 Studio共同開發的商品。
看到這,或許會有行業內的朋友好奇,這麼說來之前還有別的大廠也有推出1/4(18吋)七龍珠的不可動商品,這又是怎麼回事。那這就我前面講的特例,也就是該商品是由東映(TOEI)跟開天工作室共同協力開發,七龍珠這個主要版權主導,本身在東映手上,所以才能做。看到這,或許又很好奇,怎麼會是東映?這又得去劃分版權這世界的歸屬各別為:
A. 作者本人所擁有的版權
B. 製作動畫後,所設立的製作委員會
C. 版權代理公司,例如集英社
D. 動畫發行公司,例如東映
要想釐清版權的關係,那就得回到製作商品的本質,這所謂的本質,意指要製作這個商品,其圖像會是屬於哪個範疇?
A. 電影
B. 動畫
C. 漫畫
D. 小說
因為做有授權的商品,通常版權方不可能放任無來由的讓商品開發公司進行創作,而是會遵循一定的規範,這些規範簡而言之就是「商品開發之樣貌,是取用自哪裡的圖像?是電影?是動畫?是漫畫?是小說?是哪一集哪一頁的哪個畫面?」這邊沒搞懂前,想要天馬行功的亂做商品,基本上審圖的時候就會被退稿了,最好在商品設計繪圖時,就要有所本的依據原始角色設定、場景、情境等,來設計,這也是為什麼看到大多數日本所推的商品,少有太多特效,而是單一本體居多,而能夠設計較為多樣豐富,通常該作品圖像化作品少,可能是小說延伸出來的圖像創作,此時這類商品才會有較多的想像空間。
再者,版權會因為其IP的強與弱、新與舊、後續有無積極推動計畫,有了版權費用的差異。這邊會分成:
A. 版權金要付MG(最小保證金)
B. 版權要分潤,一般5%至15%不等,商品販售前分與販售後分
C. 版權金可攤分到後續分潤,攤完為止(分潤比較高)
D. 版權金可攤分到後續分潤,持續攤分(分潤比較低)
這金額,會因為所需授權國家的數量多寡,會有很大的變化,目前我們遇過的經驗是:
A. 超級IP(5萬美金以上起跳,要MG與高分潤)
C. 流行IP(3萬美金起跳,MG分潤視情況而定)
D. 一般IP(1萬美金起跳,MG不一定要,分潤可以談)
E. 冷門IP(1萬美金左右,MG不一定要,分潤很好談)
至於這邊的劃分,基本上還是以市場流行熱度而定,打個比方,目前亞洲很瘋〈鬼滅之刃〉,所以現在要談這個IP,得找上現在擁有其動畫版權的Aniplex才行,但既然多數廠商都知道鬼滅之刃很熱門,理所當然的這IP的商品版全早就被各大廠商給綁住了,像是萬代、百萬屋等,其他公司要拿,只能想辦法打擦邊球做不一樣的尺寸,並付出昂貴的版權費才有可能。再者,像去年、前年非常熱門的漫威復仇者聯盟第三集、第四集,其授權金額也是頂天高,想要做此商品的公司,要全尺寸拿也負擔不起,這也形成萬代拿到6吋可動的日本漫威版權,但只有限定在日本販售,而台灣沒有公司能製作,甚至只能賣水貨或是各別單一角色被額外授權的情況。
走向商品(立體物)版權這條路,非常不容易,尤其日本人會比較傾向「跟日本人談」,因此也有業界熟悉的人,建議我們找個日本公司合作先,然後委由該日本公司去談,而這不過只是開始,真正要跟日方平等對談,還得提出過去設計商品的經驗、公司過去的實績、公司擁有的市場優勢、公司品牌對於市場的象徵性等等,要是這些條件評估下來都未達日方期待,許多知名的日系動漫版權要談,真好比登天一樣,還有,最後最關鍵的是:
曾經做過盜版商品的廠商,永遠無法獲得任何日系公司的授權。
台灣日系動畫公司 在 旅行的小星星 Facebook 的最佳解答
帶海豚搭✈️星悅航空到名古屋初體驗!自從星悅航空前兩年開航後,一直都沒機會搭到這家航空公司,這次要去🏯名古屋玩,終於有機會搭到感覺很神秘的星悅航空了!
它的經營模式像傳統航空,票價包含一人30公斤行李及餐點,機上也免費提供飲料跟啤酒🍺,而且選位也不會另外加價。但它的價格其實不算貴,我這次買桃園到名古屋單程一人為4500台幣(稅後),其實廉航如果把行李+選位加上去大概也是這個價格。不過讓我好奇的是,星悅航空一片好評,這到底是真是假?只有自己搭過才知道了。(我是自費搭乘的,完全不是葉佩文,以下都出自肺腑之言❤️)
星悅航空真的是一間不太一樣的航空公司,除了航空公司一般會強調的舒適、安全之外,在這次的航程中我感覺到星悅真的是堅持日系服務品質跟安全的航空公司,在安全跟服務上非常要求,而且整體座位設計也很貼心,真的可以說做到鉅細靡遺的程度。
✨到底「堅持」跟「細緻」在哪裡呢?
✔️整個機艙整體設計感十足,位置寬敞舒適之外,還有充足的充電USB插頭,而且每個座位都有娛樂影片可以看,位置前方有掛外套勾勾、也有特別設計踏腳板,這兩點我到是在其他經濟艙跟廉航比較沒有看過。
✔️說到整體設計感的部份,因為星悅航空主要是黑色的,所以它的內裝也是黑的,提供的毯子也是黑的、連機上雜誌也要以黑色為主色,當然就連餐飲的部份,餐盒跟紙杯也是黑色的。老實說真的設計感十足,不過照相起來就一片黑呼呼這樣🤣
✔️起飛前安全檢查做得非常徹底,我不是說別家做得不徹底,而是星悅要求真的比較高。海豚坐好後扣安全帶難免會比較鬆一點,星悅的空姐會特別要求要確實收到可以卡住的位置,鬆鬆的不行喔!
✔️它們家的飛安影片做的非常前衛,是類似變形金剛機器人的動畫,且是製作十分精良的動畫,非常用心!想看的人可以看這邊,就會知道我所言不假👉 https://www.youtube.com/watch?v=Arjl3-E6mhU
✔️飯後提供咖啡蘋果汁,幫海豚要了一杯蘋果汁🍎,遲遲沒有拿給我,問了之後原來空姐在等小孩用的吸管跟杯蓋,我立刻表示不需要吸管也可以(本人現在寧願環保一點),但星悅很堅持小孩的蘋果之一定要杯蓋跟吸管,大概是怕說會打翻吧(大人的就不需要杯蓋跟吸管)
✔️飯後的咖啡也會送上黑巧克力搭配,黑巧克力也有特別挑過,除了包裝整體都是星悅黑之外,口感也很高級啊!
✔️然後星悅的餐點真的非常好吃,日式的便當概念,雖然量不多,但每道菜卻非常好吃!飛機餐常常有過油、口味過重的問題,但星悅的菜完全沒有這個問題!
可惜星悅現在從台灣只有飛北九州跟名古屋,希望它多開點航線,這家航空公司品質真的很好!下次有機會大家可以試試看星悅喔!
https://www.starflyer.jp/int_tw/
❤ 加一下我的IG嘛❤ https://www.instagram.com/travelstar_ig/
💋去日本帶這兩本親子景點玩都玩不完💋
《東京親子遊》👉https://bit.ly/2K1z2ar
《關西親子遊》👉http://bit.ly/2smtuOk
台灣日系動畫公司 在 滅火器 Fire EX. Youtube 的最佳貼文
『每個時代,都有傷心的事,和受苦的人。』
1945年,台灣在面臨戰爭,歷經波折,命運即將進入新時代,但是未來的未來,幸福能否降臨,當時沒人知曉。在實際玩完遊戲後,將自己投射進「音樂家」角色,面對大時代的劇烈動盪,仍舊渴求一絲希望的心情。
為這時代,寫一首歌。
謝謝所有桌遊、動畫的製作團隊,讓我們在有限的資源內,齊心合力,迸發出這首末日系戀歌。
《高雄大空襲》主題曲「一九四五」,感謝所有贊助者,
沒有你們,這首歌曲不會誕生:https://zecz.ec/2rBVV9z
#一九四五 #高雄大空襲 #滅火器
追蹤滅火器 IG:https://www.instagram.com/fireex_official/
加入Team Fire:https://www.facebook.com/groups/TeamFire2007/
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歌詞:
月 暗淡的光線
Gue̍h àm-tām ê kng-suànn
照著僥倖的人
Tsiò tio̍h hiau-hīng ê lâng
遠遠望著一空一隙
Hn̄g-hn̄g bāng tio̍h tsi̍t-khang-tsi̍t-khiah
破敗的海岸
Phuà-pāi ê hái-huānn
風中浮沈的性命
Hong tiong phû-tîm ê sìnn-miā
凋零落塗的咒誓
Tiau-lîng lo̍h-thôo ê tsiù-tsuā
怨嘆希望攏變成空
Uàn-thàn hi-bāng lóng piàn-sîng khang
怨嘆命運戲弄
Uàn-thàn miā-ūn hì-lāng
咱是生在亂世的人
Lán sī senn tsāi luān-sè ê lâng
註定無半項
Tsù-tiānn bô puànn hāng
但是我的心中
Tān-sī guá ê sim tiong
有一个願望
Ū tsi̍t ê guān-bāng
想欲將所有的心意
Siūnn beh tsiong sóo-ū ê sim-ì
予你知影
Hōo lí tsai-iánn
混亂的時代 純情的夢
Hūn-luān ê sî-tāi sûn-tsîng ê bāng
我毋是勇敢的人
Guá m̄ sī ióng-kám ê lâng
只有恬恬佮你做伴
Tsí-ū tiām-tiām kap lí tsuè-phuānn
偷偷寫一條歌
Thau-thau siá tsi̍t tiâu kua
等希望的日頭照佇山嶺
Tán hi-bāng ê ji̍t-thâu tsiò tī suann-niá
等和平慢慢靠岸
Tán hô-pîng bān-bān khò-huānn
等飛行機 袂閣來
Tán pue-lîng-ki buē koh lâi
想欲牽你的手
Siūnn beh khan lí ê tshiú
聽海湧的聲
Thiann hái-íng ê siann
等飛行機 袂閣來
Tán pue-lîng-ki buē koh lâi
予我牽你的手 唱這條戀歌
Hōo guá khan lí ê tshiú tshiùnn tsit tiâu luân-kua
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【數位音樂】
KKBOX ♪ http://bit.ly/FireEX_1945_KKBOX
iTunes ♪ http://bit.ly/FireEX_1945_iTunes
Spotify ♪ http://bit.ly/FireEX_1945_Spotify
My Music ♪ http://bit.ly/FireEX_1945_MyMusic
firDay Music ♪ http://bit.ly/FireEX_1945_Friday
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演出|滅火器 Fire EX.
詞曲|楊大正 Sam Yang
編曲|鄭宇辰 ORio Cheng、滅火器 Fire EX.
管弦編曲|李欣芸 CinCin Lee、林孝親 Lin, Hsiao-Chin、林思妤Lin, Szu-Yu
歌詞用字調整|李江却台語文教基金會 陳豐惠
ISRC:TWBF31811001
OP:火氣音樂股份有限公司
SP:相知國際股份有限公司
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MV版權 MV Publish| 迷走工作坊有限公司 Mizoriot creative company ltd.
製作公司 Design & Animation DEPT| 世界柔軟數位影像文化有限公司 World SoftestProduction Film Co.,LTD
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統籌 Coodination|張少濂 KJ Chang
監製 Executive Producer|張辰漁 Chang Chen-Yu
導演 Director|馬毓廷 Ma Yu-Ting
影像顧問 Image Consultant|楊森 Sam Shen Yang
專案經理 Project Manager|朱家慶 Chu Jia-Ching
歷史調研 Researcher|陳力航 Chen lee-hang 吳名崧 Wu Ming-Sung
合成師 Compositor|李依婷 Li Yi-Tin
MV原畫 MV Lead Animator|張世楷Chang Shih-Kai
字體設計 Font Design|賴柏燁 Boyea Lai
插圖 Illustrator|諾米 Nuomi
角色設計 Charactor Design|蠢羊★NISIN寧欣
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背景上色 Background Colorist|陳彥菱 Chen Yan-Ling、葉亞璇 Yeh Ya-Hsuan
人物/物件上色 Charactor/Item Colorist|黃信瑋 Huang Hsin-Wei、陳昶安 Chen Chang-An
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轉描師 Rotoscope Artist|黃信瑋 Huang Hsin-Wei、鄭信昌 Jheng Sin-Chang、劉美兒 Catherine Liu Mei-Yii、張祐銓 Zhang Yu-Quan
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轉描實拍團隊 Rotoscope Fliming Group
製片 Producer|劉益仲 Liou Yi-Jhong
攝影 Camera Operator|林益峰 Lin ED
小提琴手 Violinist|蘇澤鎮
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